Psikoloji

Henüz bir Pokémon yakalamadıysanız, bunun nedeni büyük olasılıkla Pokémon olmanızdır. Hayır, belki de bu çok kategorik. Pokémon bulunamıyor. Ancak bu hobinin neden tüm dünyayı ele geçirdiğini ve ne gibi sonuçlara yol açacağını öğrenmenin cazibesine direnmek kesinlikle imkansızdır. Psikolojiler olarak bizler, uzmanlarımıza yönelerek merakımızı gidermeye karar verdik.

İngiltere, Stockport'tan Adam Barkworth otizmli. Şimdi on yedi yaşında ve son beş yıldır evden çıkmadı ve aileye ortak masada çok nadiren katıldı. Beklenmedik sesler, ani hareketler ve genel olarak odasında kurduğu değişmez düzeni bozan her şey onda anksiyete ataklarına hatta panik ataklara neden oluyordu.

Ancak Ağustos ayının başlarında Adam bir akıllı telefon aldı ve Pokemon'u yakalamak için yakındaki bir parka gitti. Ve yolda, (hayatında neredeyse ilk kez!) Bir yabancıyla - aynı zamanda “avlanmaya” giden bir kızla da birkaç kelime alışverişinde bulundu. Adam'ın annesi Jen, bunu anlatırken gözyaşlarını tutamıyor: “Bu oyun bana oğlumu geri verdi. Adem'i hayata döndürdü.»

BBC TV'de gösterilen Adam'ın hikayesi, tüm dünyayı memnun etti ve büyük olasılıkla Pokemon Go oyunu için ek bir reklam oldu. Bununla birlikte, herhangi bir reklama ihtiyaç duymaz: 100 milyondan fazla insan zaten oynuyor. Elbette, zıt işaretli birçok hikaye var. Pokemon peşinde koşan genç bir adama araba çarptı, oyunun ıssız bir nehir kıyısına getirdiği bir kız boğulmuş bir adama rastladı… Yararları ve zararları şüphesiz tartışmayı hak ediyor. Ama önce sizi hayata döndüren ve ölümün eşiğine getiren nasıl bir oyun olduğunu anlamak istiyorum.

Herşey aynı?

İşin garibi, Pokemon Go'da temelde yeni bir şey yok. Evet, diğer bilgisayar oyunlarından farklı olarak, monitörün önünde uyuşukluğu teşvik etmez, ancak fiziksel aktivite: Pokemon'u yakalamak için sokaklarda koşmanız ve yumurtalardan “çıkartmanız” gerekir (böyle bir olasılık var) - birkaç kilometreyi aşmak için. Ama burada açılma yok. Pokemon'un “ebeveyni” olan Nintendo, 10 yıl önce aktif oyunlar için tasarlanmış bir Wii konsolu piyasaya sürdü: oyuncunun gerçek uzaydaki hareketleri ekrandaki sanal olaylarla koordine ediliyor” diyor psikolog Yerbol Ismailov. Pokemon Git.

Tanıdığınız herkes, sadece bilgisayarınızı veya telefonunuzu açın, Pokemon yakalamadaki başarılarıyla övünmek için yarışırken uzak durmak zor.

Örneğin, Wii'de tenis oynamak, joystick'i raket gibi sallamanız ve ekrandaki rakibin ve topun hareketlerini takip etmeniz gerekiyor. Pokemon Go oyunuyla ilgili olarak sanal Pokemon'u fiziksel gerçeklik nesneleri arasına yerleştirmek anlamına gelen “artırılmış gerçeklik” de dün ortaya çıkmadı. 2012 yılında, Niantic (Pokemon Go'nun önde gelen teknik geliştiricisi) Ingress oyununu piyasaya sürdü. Bilgisayar oyunları uzmanı psikolog Natalia Bogacheva, “Zaten bir oyun alanı oluşturmak için iki görüntünün (sanal nesneler ve telefonun kamerasından alınan veriler) birleşimini kullandı” diyor. “Şehirde dolaşmak açısından, bu iki oyunun oyun mekanikleri neredeyse aynı.”

Ve oyunun içeriği hiç de yeni değil. Bilgisayar oyunları ve "cep canavarları" (pokemon kelimesinin anlamı - İngiliz cep canavarından gelen) içeren çizgi filmler 1996'dan beri piyasaya sürüldü. Ama belki de bu başarının sırlarından biridir. “Oyunun ana hedef kitlesi 30 yaş altı gençler. Yani, sadece on beş yıl önce Pokemon çılgınlığının ilk dalgasını deneyimleyenler – Yerbol Ismailov'a göre – ve Pokemon'un tarihini ve evrenini iyi bilenler. Özünde oyun onların çocukluk nostaljisine hitap ediyor.»

Sosyal medyayı unutmayalımbugün gerçek dünya olarak bizim için doğal bir yaşam alanı olarak hizmet ediyor. İlk olarak, tüm arkadaşlarınızın Pokemon yakalamadaki başarılarıyla övünmek için yalnızca bilgisayarı veya telefonu açması gerektiğinde uzak durmak zordur. İkincisi, oyundaki kendi başarımız, sosyal ağlardaki otoritemizi hemen artırıyor. Ayrıca tamamen gerçek bir ortamda çizgi film Pokemon'un bir akıllı telefon kamerasıyla çekilen çekimler son derece komik görünüyor ve çok fazla “beğeni” topluyor. Bu arada, ciddi uyarıcı.

Optimal Deneyim

Natalia Bogacheva'ya göre oyunun popülaritesinin bir başka açıklaması da, bulunan basitlik ve karmaşıklık dengesi: “Oyunun pratikte öğrenilmesine gerek yok. İlk başta zor görünen tek şey tuzak topları ("Pokeballs") "fırlatmak"tır. Ancak öte yandan, sonraki aşamalarda birçok püf noktası ve püf noktası konusunda ustalaşmanız gerekecek.

Büyüyen beceriler ve ele alınması gereken görevler arasında bir denge kurulur. Bu sayede, oyuncu bir "akış" durumuna dalar - tam bir emilme, zaman duygusunu kaybettiğimizde, yaptığımız şeyde çözülürken, bir zevk ve memnuniyet duygusu yaşarken.

"Akış" kavramı optimal bir psikolojik deneyim olarak psikolog Mihaly Csikszentmihalyi tarafından tanıtıldı1, ve birçok araştırmacı, bu durumu tekrar tekrar deneyimleme arzusunun bilgisayar oyunları hayranları için ana motivasyonlardan biri olduğunu kaydetti. Yerbol Ismailov buna katılıyor: “Pokemon yakalarken, oyuncu duygusal bir yükseliş, neredeyse coşku yaşıyor.” Bu coşku, oyunda gerekli olan fiziksel aktivite ile pekiştirilir: yük, endorfin - neşe hormonu - üretimini uyarır.

Üç istek için bir yanıt

Bu nedenle, Pokemon'a olan genel hayranlığın birçok nedeni var. Bu, yetişkinlere gelince neredeyse hepsi herhangi bir oyun için çalışıyor. Psikolog Yevgeny Osin, “Artık diğer tarihsel dönemlere kıyasla oyunlara eşi görülmemiş miktarda zaman harcıyoruz” diyor. - Nasıl açıklanır? Maslow'un “ihtiyaçlar piramidi”ni hatırlarsak, o zaman biyolojik ihtiyaçlara dayanır: açlık, susuzluk… Eskiden insanlar zamanlarının ve enerjilerinin çoğunu bunları tatmin etmek için harcarlardı. Artık gelişmiş ülkelerde bu ihtiyaçların karşılanması oldukça kolay ve psikolojik ihtiyaçlar giderek daha önemli hale geliyor. Oyun, psikolojik bir isteğe yanıt olabilir.”

Motivasyon teorilerinden biri, üç ana psikolojik ihtiyacı tanımlar: Evgeny Osin devam ediyor. “Kendi kaderini tayin etme teorisinde, ilk ihtiyaç, kişinin seçim yapması için özerkliğe ihtiyacıdır. İkinci ihtiyaç, bir şeyde başarılı olmak, bir şeyi başarmak için yeterliliktir. Üçüncüsü, diğer insanlarla temas halinde sosyal bağlantılara duyulan ihtiyaçtır.

Yetkin olmak, diğerlerinden daha başarılı olmak yıllar alabilir. Oyunun yeterli haftaları, hatta günleri var

Bu ihtiyaçları herkes karşılayamaz. Gerçekte, örneğin, her zaman gerçekten istediğimizi yapmayız, çünkü zorunluluğa veya görev duygusuna tabiyiz. Ve oyunda kendi dünyamızı yaratabilir ve içinde istediğimiz gibi hareket edebiliriz. Yetkin olmak, bir konuda diğerlerinden daha başarılı olmak yıllar alabilir. Oyunun yeterli haftaları, hatta günleri var. Evgeny Osin, “Oyun kasıtlı olarak, başarı ihtiyacının sürekli olarak karşılanacağı şekilde inşa edilmiştir: görevler çok zor veya çok basit olursa, oynamak ilginç olmayacaktır” diyor Evgeny Osin, bizi bu fikre geri döndürüyor. akış: tam da böyle bir karmaşıklık, yeteneklerimizin sınırındadır, ancak hiçbir şekilde bunların dışında değildir - ve bir akış durumu oluşturur.

Fırsat eşitliği

Birisi video oyunlarının iletişime hiçbir şekilde katkıda bulunmadığını fark edebilir ve böylece onların geri kalmışlığını ortaya çıkarabilir. Evet, oyunlar odaklanmış yalnızlığı içeriyordu. Ama bu geçmişte kaldı. Bugün, çevrimiçi çok oyunculu oyunlar iletişim olmadan imkansızdır. Sanal düşmanları kovalayan (veya onlardan kaçan), oyuncular en uygun stratejiyi geliştirmek için sürekli iletişim halindedir. Çoğu zaman bu iletişim gerçek olur ve sadece arkadaşça olmaz.

Örneğin, iş adamı haline gelen oyuncular, “meslektaşlarını” oyun takımlarından işe almaya daha isteklidirler.2. Ortak bir oyun, yalnızca oyun becerilerini değil, aynı zamanda ortakların güvenilirliğini, sorumluluğunu ve yaratıcılığını da değerlendirme şansı verir. Oyun tutkusunun başka olumlu yönleri de var. Örneğin, oyun cinsiyet ve yaş kısıtlamalarını siler. Yerbol Ismailov, “Kırılgan bir kız veya on yaşında bir çocuk gerçekte güçlü erkeklerle savaşamaz” diyor. "Ama sanal dünyada yapabilirler ve bu, oynamak için ek bir teşviktir." Natalia Bogacheva buna katılıyor: “Araştırmalar, bir harita üzerinde yönlendirme veya üç boyutlu nesnelerin zihinsel olarak döndürülmesi gibi uzamsal yeteneklerin erkeklerde kadınlara göre daha gelişmiş olduğunu gösteriyor. Ancak oyun bu boşluğu doldurur veya köprüler. ”

İşadamı haline gelen oyuncular, oyun ekiplerinden “meslektaşlarını” işe almaya daha isteklidirler.

Son olarak, hepimizin bazen gerçeklikten bir mola vermemiz gerekiyor. Natalia Bogacheva, “Bu ihtiyaç, günlük yaşamda ruh üzerindeki yük ne kadar güçlüyse, o kadar büyük” diyor. “Gençler yüksek belirsizlik koşullarında (olayların gidişatını veya kararlarının sonuçlarını tahmin etmenin imkansız olduğu durumlarda) ve büyük bir bilgi yükünde yaşıyorlar ve Pokemon dünyası basit ve net, başarı için net kriterlere sahip ve Bunu başarmanın yolları, bu yüzden onun içine dalmak zihinsel bir yük boşaltma yolu olabilir.” .

Sadece avantajlar değil

Bir oyuna acil ihtiyacımız olduğu ortaya çıktı, ve Pokemon Go gibi. Psikologlar Pokemon istilasında ne gibi iyi ve kötü şeyler görüyor?

Artılarla, her şey açık görünüyor. Oyun, seçme, yetkin olma ve iletişim kurma arzumuza yanıt veriyor. Üstelik Pokemon Go vücudumuz için iyidir, birçok beslenme uzmanı bu oyunu etkili bir kalori yakma yöntemi olarak önermektedir. Ve eksileri nelerdir?

Yaralanma riski (ki, objektif olalım, Pokémon'u kovalamadan yolu geçseniz bile var). Bağımlılık Riski (sadece onlarla değil, herhangi bir oyunla ilgili olarak da oluşturulabilir). Evgeny Osin, “Oyun birisi için zihinsel esenliği geri kazanmanıza ve yaşam boyu güç kazanmanıza izin veren bir çıkış noktası haline gelirse, bunun terapötik bir etkisi bile olur” diyor. “Fakat ihtiyaçları karşılamanın tek yolu bu olduğunda, ki bu da hayatın diğer tüm alanlarını zorlarsa, o zaman bu elbette kötüdür. Sonra gerçeklikle çarpışma giderek artan bir şekilde hüsrana ve depresyona neden olur. Zaten bağımlılık yapıyor.»

Bununla birlikte, Natalia Bogacheva'nın belirttiği gibi, bilgisayar oyunu bağımlılığı oyuncuların sadece% 5-7'sinde meydana gelir ve en karamsar tahminlere göre bile% 10'u geçmez ve en sık başlangıçta bağımlılık davranışına yatkın olanlarda görülür.

Bilgisayar oyunu bağımlılığı, oyuncuların yalnızca %5-7'sinde ve çoğunlukla başlangıçta bağımlılık davranışına yatkın olanlarda görülür.

Manipülatörlerin gizli silahı mı?

Ancak yalnızca Pokemon Go ile ilişkilendirilen belirli bir risk vardır. Bu oyun, gerçek dünyadaki insanların eylemlerini kontrol eder. Ve bunun manipülatörler tarafından ayaklanmaları organize etmek için kullanılamayacağının garantisi nerede?

Ancak Natalia Bogacheva bu riski çok ciddi görmemektedir. "Pokemon Go, her akıllı telefonda bulunan bir düzine diğer programdan daha tehlikeli değil," diye emin. - Oyun, çok sayıda insanı önceden haber vermeden belirli bir yere göndermek için yalnızca oyun içi araçların kullanılmasına izin vermez. başka bir şekilde. Ne yayılan yemler ne de nadir Pokemon yardımcı olmaz - sadece uzaktan görülemezler, çünkü oyunda sağlanan görüş yarıçapı, oyuncunun bulunduğu noktadan yaklaşık bir kilometre uzaklıktadır. Aynı zamanda, Pokemon yakalayabileceğiniz ve oyun nesnelerini etkinleştirebileceğiniz alan yeterince geniştir, böylece (en azından Moskova'nın merkezinde, biraz “avlanmayı” başardım) kendinizi tehlikeye atmazsınız. Mevcut haliyle oyun riskleri kışkırtmıyor, aksine onlar hakkında uyarıyor.”

sınır bölgesi

Birkaç yıl önce dünya Angry Birds yüzünden çıldırdı.. Ve sonra neredeyse unuttular. Büyük olasılıkla, aynı kader Pokémon'u da bekliyor. Ama yine de önemli bir fark var. Pokemon Go, fiziksel ve sanal gerçekliği birleştirmeye yönelik bir adımdır. Sırada ne olacak, bugün kimse tahmin edemez ama kesinlikle olacak. Deniz kıyısında veya ormanın derinliklerinde olduğumuza dair tam bir güvenle boş bir odanın ortasında olmamızı sağlayan sanal kasklar zaten var. Ve bu tür cihazların kitlesel hale geleceği gün çok uzak değil. Boş bir odaya dönmek için onları çıkarma isteksizliğinin yanı sıra. Ve muhtemelen, bugün psikologların bunu düşünmesinin zamanı geldi.


1 M. Csikszentmihalyi “Akış. Optimal deneyimin psikolojisi” (Alpina kurgu dışı, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Bir nesil oyuncu, iş ortamını nasıl sonsuza kadar değiştiriyor” (Pretext, 2008).

Yorum bırak