Psikoloji

Giriş

Okuyuculara sunduğumuz "Çocuklar için Psikolojik Oyunlar" kitabı, her türlü oyunun bir tür mini ansiklopedisidir. Bu kitabın adı ana anlamını yansıtıyor.

Hem büyük hem de küçük şirketler için birçok farklı oyun var. Herhangi bir oyunun amacı sadece çocukların eğlencesini ve ilgisini korumak değil, aynı zamanda belirli bir çocuğun fiziksel, psikolojik, entelektüel vb. Gelişimini sağlamaktır. Çocuklar, elbette oyunların onların gelişimine önemli ölçüde katkıda bulunduğu gerçeğini düşünmezler. yetiştirme. Sadece oynuyorlar, bundan gerçek zevk alıyorlar ve çocukluğun mutlu saatlerinin tadını çıkarıyorlar. Bütün bunlar harika ve doğal, ancak yetişkinlerin çocuk oyunlarına karşı tutumu tamamen farklı.

Ebeveynler için oyunlar her şeyden önce çocuğun zekasını, gizli kalmış yetenek ve yeteneklerini ortaya çıkarma becerisini artırmanın en etkili yoludur. Tabii ki, tüm bunlarla birlikte, yetişkinler oyunlarla ilgilenemezler. Aksine, oyunların sadece eğlence değil, zevkli egzersizler olması için çocuğa en uygun olanı bulmaya çalışırlar. Bu yüzden o kadar çok oyun icat edildi ki, belirli bölümlere ayrılmaları gerekiyordu.

Bu kitap buna benzer birkaç bölüm içermektedir. Her biri, belirli bir amacı olan bir dizi özel oyundur. Oyun sürecinde çocukların sadece dünyayı değil, aynı zamanda iletişim ve etkileşim yoluyla gerçekleşen insan psikolojisini de tanıdıkları bir sır değil. Ve buradan, psikolojik oyunların son derece yararlı olduğu ve hatta denebilir ki, çocuğun normal gelişimi için basitçe gerekli olduğu sonucuna varabiliriz.

Ebeveynler, küçük çocuklarda sıklıkla çeşitli psikolojik sorunların ortaya çıktığını bilir. Yetişkinlerden daha az olmayan çocuklar, yanlış anlaşılma, korku veya banal utangaçlıktan muzdariptir. Tüm bu sorunlar dikkatsizlikten kaynaklanır ve bunun için yetişkinler suçlanır. Bununla birlikte, çocuğun ortaya çıkan zorlukların üstesinden gelmesine yardımcı olabilirler. Bunun için çabalamanız, tüm çocuklarda bir dereceye kadar var olan utangaçlığı bastırmaya çalışmanız yeterlidir. Ancak, çocukta “hayatın efendisini” yetiştirerek fazla ileri gitmemek gerekir. Her şeyde bir ölçüye ihtiyaç vardır ve bu daha da büyük ölçüde psikolojik eğitim için geçerlidir.

Ancak, önerilen oyunların ebeveynlere sorunlarını çözmede yardımcı olacağını umuyoruz. Bu kitabın, kitaplığınızdaki bu konuyla ilgili tek el kitabı olmamasını, yetişkinlerin sadece çocuklarının gelişimi için değil, her şeyden önce kendileri için çaba göstermelerini diliyorum. Sadece böyle bir etkileşimde, psikolojik olarak sağlıklı bir kişinin eğitimi olan istenen hedefe ulaşmak mümkündür.

Bölüm 1

Bir yap, iki yap

Bu oyun esas olarak okul çocukları için tasarlanmıştır. Grup oynarken liderin belirlenmesine yardımcı olur.

Başlamadan önce, erkeklerin tüm hareketleri aynı anda yapmaları gerektiği konusunda anlaşmaya varıldı. Liderin emriyle: “Bir kere yap”, herkes sandalyeleri kaldırmalıdır. Bundan sonra ev sahibi başka bir şey söylemeyeceğini duyurur. Sandalyeleri indirme emrini ilk veren oyuncuyu not etmek önemlidir.

Ardından liderin “İki yap” komutuyla herkes sandalyesinin etrafında koşmaya başlar ve oyunculardan birinin komutuyla herkes aynı anda sandalyelere oturmalıdır. Birinci ve ikinci durumda (özellikle aynı kişiyse) komutları veren oyuncular, bir liderin niteliklerine sahiptir.

Okuyucular

Daha büyük çocuklar ve gençler için önerilen oyun. Oyuncuların liderlik yeteneklerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacaktır.

Oyuncular gözlerini kapatır ve ev sahibi onları örneğin ona kadar saymaya davet eder (sayı isteğe bağlı olabilir). Skorun koşulları şu şekildedir: Rakamlar dışında gereksiz bir şey söyleyemezsiniz ve her birinin sadece bir oyuncu tarafından telaffuz edilmesi gerekir. Herhangi iki çocuk aynı anda konuşursa oyun yeniden başlar.

Oyuncular gözleri kapalı oturdukları için kimin konuşacağını göremiyorlar ve birbirlerine işaret veremiyorlar. Sonunda muhtemelen en çok rakamı söyleyen biri çıkacaktır. Bu şirkette liderdir.

"Karanlıkta"

Okul çağındaki çocuklar için ilginç bir oyun. İsmine rağmen, kesinlikle ışıklar kapalıyken yapmak gerekli değildir, aksine sunucunun oyuncuları, kendilerine davrananları gözlemlemesi gerekecektir. Bu isim, oyuncuların tüm hareket boyunca gözleri kapalı oturmak zorunda olmaları nedeniyle verilmiştir.

Kolaylaştırıcı önceden belirli bir konu önerir. Oyun, okuldaki herhangi bir tema akşamı için uygundur, bu durumda tartışma için bir soru bulmak daha kolaydır ve oyun sadece lideri belirlemeye değil, aynı zamanda önemli konular hakkında konuşmaya da yardımcı olacaktır.

Oyuncular ve lider için sandalyeler daire şeklinde düzenlenmiştir. Bir konu belirlenir ve oyundaki katılımcılar görüşlerini ifade eder, böylece tartışma yavaş yavaş bağlanır. Ve sonra ev sahibi herkesten gözlerini kapatmasını ve ancak o zaman konuşmaya devam etmesini ister.

Gözleri kapalı konuşma ihtiyacı, başlangıçta oyuncuların kafasını karıştıracak ve ilk başta konuşma yavaş ilerleyecek veya kesintiye uğrayacaktır. Sunucunun görevi, konuşmayı sürdürmek, muhatapların ilgisini çekmek, rahatlamalarına yardımcı olmak ve böylece konuşmayı mantıklı bir sonuca ulaştırmak için ön koşulları yaratmaktır.

«In the Dark» oyununun özellikleri aşağıdaki gibidir.

İlk olarak, gözleri kapalı otururken, oyuncu kimin konuşacağını görmez, bu nedenle “konuşmaya girip girmeme” kararı sadece ona bağlıdır.

İkincisi, bir kişinin gözleri kapalıyken yüz ifadeleri daha anlamlı hale gelir. Kolaylaştırıcı, oyuncuların yüzlerindeki ifadeleri, ruh halinin değişimini ve belirli ifadelere verilen tepkiyi gözlemleyebilir.

Gözleri kapalıyken bile kendinden emin konuşan, cevaplara sakince tepki veren, başka biriyle aynı anda konuşmaya başlarsa durmayan adamlar, en gelişmiş liderlik yeteneklerine sahiptir.

Başkalarının sözlerine karşı çok hassas olan kişilerin özgüvenlerini geliştirmelerine yardımcı olunmalıdır.


Bu fragmanı beğendiyseniz kitabı Litre olarak satın alıp indirebilirsiniz.

"Polisler ve Hırsızlar"

Oyun daha büyük çocuklar için tasarlanmıştır. Birkaç gün sürebileceğinden, çocukların uzun süre birlikte olduğu bir kampta veya tatil evinde düzenlemek en ilginç olanıdır.

Oyuncular toplanır ve lider küçük kağıt parçalarına mevcut olanların adlarını ve soyadlarını yazar. Katlanır, karıştırılır ve oyunculara rastgele dağıtılır.

Herkes üzerinde birinin adı olan bir kağıt parçası alır. Çocukların birbirlerini tanıması arzu edilir (ancak zorunlu değildir).

Bu oyunun özelliği, her oyuncunun aynı anda hem “polis” hem de “hırsız” olmasıdır. Sonuç olarak, her oyuncu kendini bir polis olarak görür, ancak adının yazılı olduğu bir kağıt parçası alan oyuncu için, yakalanması gereken bir hırsızdır. Doğal olarak, oyuncu onu tam olarak kimin avladığını bilmiyor, bu sadece oyundaki diğer katılımcıları izleyerek öğrenilebilir.

Her oyuncunun görevi, “hırsızı” ile bire bir buluşmak, ona adının yazılı olduğu bir kağıt parçası göstermek ve “Yakalandınız” demek. Sonra "hırsız", "polise" birinin adının yazılı olduğu kağıdını verir ve oyundan çıkar. Şimdi başka bir oyuncu, şanslı bir "polis" için "hırsız" olur.

Oyun, önceden belirlenmiş ve tüm katılımcılar tarafından bilinen sürenin sonuna kadar devam eder.

Lider, kimin kaç tane “hırsız” yakaladığını bilmek için bir gözaltı listesi tutmalıdır. Bu listeye dayanarak, belirli bir oyuncuda liderlik niteliklerinin varlığı hakkında sonuçlar çıkarılabilir: En çok tutuklama yapan kişi en aktif olanıdır ve büyük olasılıkla bu grupta lider olabilecektir.

Oyun, her katılımcının etkinliğinin ve temasının gelişimine katkıda bulunduğundan tüm oyuncular için yararlıdır. Doğal olarak, lider oldukça incelikli ve doğru olmalı, özetlemeli ve hiçbir durumda birinin en az sayıda tutuklama yaptığını söylememeli ve bu nedenle asla lider olmaya mahkum olmayacaktır. Sonuçta, hiç şüphesiz, her oyunda olduğu gibi bu oyunda da şansın büyük rolü var.

"Çölde kaktüsler büyür"

Oyun okul öncesi çocuklar için tasarlanmıştır.

Herkes bir daire içinde durur, el ele tutuşur, yürür ve şöyle der:

“Çölde kaktüsler büyür, çölde kaktüsler büyür…” Lider çemberin ortasında durur, bazen döner. Aniden, oyunculardan biri çemberin dışına atlar ve "Oh!" diye bağırır. Bunu, liderin o anda onu görmemesi ve yanındaki oyuncular hemen ellerini sıkması için yapmalıdır. Ev sahibi birinin dışarı fırlamak üzere olduğunu görürse, omzuna dokunur ve genel daire içinde kalır.

Ev sahibi sorar: "Senin sorunun ne?"

Oyuncu kaktüsle ilgili herhangi bir cevap bulur (örneğin: “Kaktüs yedim ama acıdır” veya “Kaktüsün üzerine bastım”).

Bundan sonra oyuncu daireye geri döner ve diğerleri dışarı atlayabilir. En önemli koşul, sunucunun sorusunu cevaplarken kendinizi tekrarlamamaktır.

Kendilerini genellikle çemberin dışında bulan çocuklar en aktif olanlardır ve büyük liderlik yeteneklerine sahiptirler.

«Robotlar»

Yaklaşık 10-12 yaş arası çocukların oyununa ilgi duyar.

Tüm oyuncular tebeşirle zemine çizilen bir çizgi boyunca dizilirler, ayaklarını omuz genişliğinde birbirinden ayırır, böylece her birinin sağ ayağı sağdaki komşunun sol ayağının yanında ve sol ayak sağın yanında olur. solda duranın ayağı. Artık yakındaki komşuların bacaklarını bağlayabilirsiniz.

4-5 m'de katılımcı sırasının önüne, ilk sıraya paralel olarak tebeşirle başka bir çizgi çizilir. Oyuncuların amacı bu çizgiye ulaşmaktır ve her düşüşten sonra herkes ilk çizgiye geri dönmeli ve her şeye yeniden başlamalıdır.

Sorun şu ki, erkeklerin bacakları komşuların bacaklarına bağlı. Çizilen çizgiye ulaşmanın en kolay yolu, ilk - ikinci ve sayım altındaki adım için ödeme yapmaktır: ilk sayılar sağ ayakta, ikincisi soldadır. Ancak oyuncular bunu bilmiyorlarsa, ne yapacaklarına karar vermeden önce çok çalışmaları gerekecek.

Bunu teklif edecek ve yüksek sesle sayacak kişiye dikkat etmeniz gerekiyor.

Adamların birbirleriyle iletişim kurmasını yasaklayarak görevi karmaşıklaştırabilirsiniz. Ardından, birkaç denemeden sonra, gruptan biri yavaşça ileri gidecek ve geri kalanı buna uyum sağlayarak yürüyecek. Bu şirketin lideridir.

"Yönetim Kurulu"

Oyun daha büyük öğrenciler için tasarlanmıştır.

Çoğu erkek, filmlerden bir yönetim kurulunun ne olduğunu hayal eder. Onları evde benzer bir şey düzenlemeye davet edebilirsiniz.

Kolaylaştırıcı, rol oynayan her oyuncu için önceden karar vermeli, her karakterin amaçlarını ve yeteneklerini ayrı kağıtlara koymalı ve kağıtları oyunculara dağıtmalıdır. Oyunu heyecanlı hale getirmek için bazı katılımcıların zıt ilgi alanlarına sahip olması gerekir.

Oyunun kuralları şu şekildedir: diğer oyuncularla ittifaklara girilmesine izin verilir, kaleden geri çekilmek, diğer oyuncuların yerine geçmek ve oyunun başında alınan yetkileri aşmak yasaktır.

Hedefine ulaşanlar önce kazanır. En gelişmiş liderlik yeteneklerine sahip olan bu oyunculardır.

Kolaylaştırıcı, öncelikle hangi nitelikleri geliştirmeleri gerektiğini anlamak için oyundaki katılımcıların nasıl konuştuklarına dikkat etmelidir.

kim bu kadar

Bu oyun ilkokul çağındaki çocuklar için tasarlanmıştır. Size lider rolünü ciddiye ve sorumlu bir şekilde almayı öğretecek.

Herkes ev sahibine bir şeyler yapmasını emretmeye davet edilir. Tüm emirler yüksek sesle söylendikten sonra oyunculara oyunun kuralları söylenir. Her oyuncunun kendi emrini yerine getirmesi gerektiği gerçeğinden oluşurlar. Görevi icat eden çocuk, tamamlamanın kolay olup olmadığına bakmadıysa, bir dahaki sefere daha ciddi olurdu.

«Yürüyeceğiz»

Okul öncesi ve daha küçük öğrenciler için tasarlanan oyun, çocuklara başkalarını ikna etmeyi ve kendi fikirlerini empoze etmemeyi öğretecek.

Ev sahibi şöyle diyor: “Ormanda yürüyüşe çıkıyoruz. Her biri sağdaki komşusuna yanına ne alması gerektiğini söylesin ve bir orman yürüyüşünde bu özel şeye neden ihtiyaç duyulacağını açıklasın.

Ardından, lider alınacak her öğeyi çağırır. Bu şeyin orman yürüyüşü için uygun olmaması daha iyidir, bu nedenle oyun daha ilginç hale gelecektir.

Oyuncular bir komşuyla sırayla konuşurken, ev sahibi kimi yürüyüşe çıkaracağını ve kimin yürüyüşe çıkacağını duyurur. Bunu şu şekilde yapar: oyuncu komşusuna ne alacağını söylerse, ancak nedenini ayrıntılı olarak açıklayamazsa, onu yürüyüşe çıkarmazlar.

Oyuncu, komşusunu şu veya bu nesneyi yakalama ihtiyacına ikna etmeye çalışırsa ve inanılmaz sebepler ortaya koyarsa, çeşitli argümanlar verirse, kesinlikle alınmalıdır.

İki kişi konuşurken, diğerlerinin onları dinlemesi ve kendileri için sonuçlar çıkarması daha iyidir. O zaman yürüyüşe çıkarılmayanların daha sonra kendilerini düzeltmeleri daha kolaydır.

Kolaylaştırıcı daha sonra neden bazılarını alıp bazılarını almadığını açıklar. "Ceza kutuları" düzeltilir ve herkes birlikte yürüyüşe çıkar.

Patron kim?

Okul çağındaki çocuklar oyun sırasında sözlerini doğru ve inandırıcı bir şekilde tartışmayı öğreneceklerdir. En iyi sonuçlar birbirini tanımayan adamlar oynadığında alınır.

Sandalyeleri bir daire içindeki oyuncu sayısına göre düzenleyin, ayrıca ev sahibinin tüm kuralları açıklaması ve oyunculara göz kulak olması için başka bir sandalye. Dairenin ortasına, birkaç nesne içeren küçük bir yuvarlak masa koyun, masada oynayanlardan daha az olmamalıdır. Herkes sandalyelere oturur.

Önce birbirinizi tanımanız gerekiyor. Bu şu şekilde yapılır: çocuklar çiftlere ayrılır ve komşuları hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmeye çalışarak 5 dakika boyunca çiftler halinde iletişim kurarlar. Tek sayıda oyuncu varsa, bunlardan biri liderle iletişim kurar.

5 dakika sonra herkes kendi adına komşusu hakkında konuşuyor yani “komşumun adı Maşa” değil “benim adım Maşa”. Bu flört yolu, rahatlamanıza ve daha sakin hissetmenize izin verir, ayrıca, böyle komik bir şekilde sunulan biyografinin standart gerçeklerini hatırlamak çok daha kolaydır.

Bir çeşit sayma kafiyesi yardımıyla oyuna başlayan oyuncular arasından bir lider seçilir. Onun için oyun yöneticisi masadaki herhangi bir öğeyi seçer ve oyuncuyu bu öğenin sahibini diğer çocuklar arasından seçmeye davet eder ve bu, bir kişinin kişisel niteliklerine veya hayatının olaylarına göre yapılmalıdır. . Örneğin: “Ütü yapmayı çok sevdiği için bu mendil Masha'ya ait olmalı ve bu mendil mükemmel ütülenmiş.” Bu durumda, farklı sayıda argüman verebilirsiniz.

Eşyanın sahibi seçildikten sonra masadan kaldırılır ve kalan oyuncular arasından bir sonraki lider seçilir vb. Oyun sonunda sahibine ödül olarak tanınan eşyalar herkese dağıtılır.

Bu oyun öncelikle çocuklarda utangaçlığın üstesinden gelmeyi amaçlamaktadır.

Eleştirmenler

Ağırlıklı olarak 13-15 yaş arası gençlere yönelik olan bu oyun, onların kendi içlerinde liderlik nitelikleri geliştirmelerini sağlıyor.

Lider olarak görev yapan bir öğretmenin rehberliğinde okulda, ilgili ders sırasında veya sınıfta oynanabilir.

Gençler iki takıma ayrılır. Kolaylaştırıcı önceden birkaç problem durumu ortaya çıkarır. Bunlardan biri ekiplere bildirilir. 4-5 dakika boyunca oyuncular problemin olası çözümlerini tartışırlar. Tartışmayı yönlendiren ve destekleyen katılımcıya dikkat edilmelidir.

Ardından her takımın lideri, çözümünü sunan ve nasıl ortaya çıktığını açıklayan bir temsilci arar. Büyük olasılıkla, bu, tüm 5 dakika boyunca tartışmayı yöneten aynı oyuncu olacaktır.

Daha sonra ekip 2-3 dakika başka birinin çözümünü tartışır, avantajlarını ve dezavantajlarını öğrenir ve uygulamaya konulursa ne olacağını hayal eder.

Bu süreden sonra ev sahibi tekrar birer birer bir oyuncu arar (bunlar ilk kez konuşanlar olmamalıdır). Diğer takımın kararının bir eleştirisini temsil ederler. Eleştirilerin kararın hem olumsuz hem de olumlu yönlerine dikkat etmesi gerektiği unutulmamalıdır.

Oyuncuların isteği üzerine takımlara farklı bir durum sunarak oyunu tekrar edebilirsiniz.

Oyuncuları derhal ciddi ve sakin bir iletişim tonuna sokmak çok önemlidir, aksi takdirde eksikliklerin tartışılması bir kavgaya dönüşebilir. Ev sahibi herkesi yakından takip etmeli ve skandalların ortaya çıkmasını önlemelidir. Takımın eleştirileri sadece dinlemekle kalmayıp onunla birlikte performans göstermesi de oyuncuların eleştiriyi doğru algılamayı öğrenmesine yardımcı olacaktır.

"Yürüyüşte Ayılar"

Okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocukları böyle bir oyuna dahil etmek faydalıdır. Anaokulunda veya ilkokulda bir partide oynanabilir.

Ev sahibi önce şöyle der: “Hepiniz küçük ayı yavrularısınız, çayırda yürüyorsunuz ve tatlı çilek topluyorsunuz. Biriniz en büyüğünüz, diğerlerine göz kulak oluyor.”

Neşeli bir müzik sesi duyulur, çocuklar odanın içinde dolaşır ve yavru gibi davranırlar - yuvarlanır, böğürtlen toplar gibi yapar, şarkılar söylerler.

Bu sırada, ev sahibi bir oyuncu seçer ve müzik durduğunda, onun yaşlı ayı yavrusu olduğunu duyurur. Görevi (önceden duyurulur), tüm yavruların yerinde olup olmadığını en kısa sürede kontrol etmek, yani her oyuncunun omzuna dokunmaktır.

Kimsenin kaybolmadığından emin olduktan sonra oyun devam eder ve birkaç dakika sonra ev sahibi başka bir kıdemli atar. Oyun, herkes bu rolü üstlenene kadar devam eder. Bu görevi en hızlı tamamlayan, en hızlı ve en yaşlı ilan edilir. Doğal olarak, bu sadece diğerlerinden daha sakin ve organize davranacak biri için işe yarayacaktır. Oyunun sonunda, kolaylaştırıcı kazananın neden görevi diğerlerinden daha iyi tamamladığını açıklar.

"Yürüyüş için yavrular" oyunu, çocukların göreve nasıl hızlı cevap vereceklerini ve eylemlerini doğru bir şekilde organize etmelerini sağlar. Yavruları yavru kedilere, tavuklara, fillere vb. değiştirerek oldukça sık yapılabilir.

seçimler

Oyun okul öncesi ve okul çağındaki çocuklar için uygundur, büyük bir şirket için daha iyidir.

Ev sahibi, oyuncuların oyun sırasında onlara liderlik edecek bir "başkan" seçmeleri gerektiğini bildirir. Kurallar şu şekildedir: her aday kendini aday gösterir, ancak kimseye oy vermez.

Adaylık teklif edenlere, hangi sırayla ve nasıl yapıldığına dikkat etmek gerekiyor. Oyuncu itilip ikna edildiyse, yeteneklerinin geliştirilmesi gerekir, ancak yardıma ihtiyaç duyulmadıysa, çocuk lider olmaya çalışır.

Birkaç dakika sonra şirkette iki grup oluşur: "adaylar" ve "seçmenler". Gelecekte, lider onları bu şekilde çağırmalı. Her “adayın” amacı “cumhurbaşkanına” ulaşmaktır, “seçmenlerin” amacı iyi bir “başkan” seçmektir ve geri kalanların ikna edilmesine boyun eğmemektir.

«Adayın» seçim kampanyası akşamın geri kalanı için bir plan olmalıdır.

Çocuklar, özellikle okul öncesi ve küçük okul çocukları, yeteneklerini abartma ve güçlerini yanlış hesaplama eğilimindedir, bu nedenle lider, “başkan” seçildiğinde, tüm vaatleri gerçekten yerine getirmesi gerektiği konusunda uyarmalıdır.

Hangi programı seçen kişiden de birkaç sonuç çıkarılabilir. Oyuncunun vaat ettiği şey güzel ve uygulanabilir ise, bu çocuk doğuştan liderdir ve program gerçekçi değilse, bu çocuğun sorumluluk duygusu, çoğu çocuk için tipik olan, zayıf gelişmiştir.

Ve işte uzun zamandır beklenen an geliyor - seçimler! Her "seçmen" liderin bulunduğu odaya gider ve ona bir "aday"ın adını söyler. Prosedürün bitiminden sonra, ev sahibi seçilen "başkanı" ilan eder.

Burası oyunun bittiği yer, ardından tatil her zamanki gibi devam ediyor ve “başkan” yavaş yavaş programını uyguluyor.

Oyun sorumluluk duygusu geliştirir, başkalarını ikna etme yeteneği, kolaylaştırıcının çocuğun kendini ne kadar kanıtlamak istediğini belirlemesine yardımcı olur.

"Çok, çok uzakta, yoğun bir ormanda..."

Oyun okul öncesi çocuklar içindir. Bu yaşta, liderlik nitelikleri oldukça belirgindir, genellikle doğrudan zihinsel veya fiziksel üstünlükle ilgilidir. Yaşla birlikte, bu nitelikler geliştirilmezse kaybolabilir.

Oyuncular sandalyelere oturur, gözlerini kapatır ve ev sahibi kuralları açıklar: “çok, çok uzakta, yoğun bir ormanda… kim?” Oyunculardan biri cevap verir, örneğin: "tilkiler". Aynı anda birkaç cevap söylenirse, ev sahibi onları kabul etmez ve ifadeyi tekrar eder. Bazen oyuncular için kimin cevap vereceğine karar vermek zor olabilir, ancak lider müdahale etmemeli ve erkeklerin kendilerinin çözmesine izin vermemelidir.

Tek cevap alındığında ev sahibi şu ifadeyi söyler: “Uzaklarda, çok uzaklarda, sık bir ormanda tilki yavruları… Ne yapıyorlar?” Cevaplar aynı kurallara göre kabul edilir.

Bu oyunu sıkılıncaya kadar bir süre oynayabilirsiniz. Veya — ilk cümle yeterince uzadığında baştan başlayabilirsiniz. Tek koşul: tüm ifadeler aynı şekilde başlamalıdır: "Uzak, uzak, yoğun bir ormanda ..."

Genellikle bir veya daha fazla oyuncunun en çok yanıt verdiği görülür. Onlara dikkat etmeye değer - en gelişmiş liderlik yeteneklerine sahip olanlar onlardır.

"Gemi enkazı"

Oyun okul öncesi ve okul çağındaki çocuklar içindir.

Ev sahibi şunları söylüyor: “Büyük bir gemide gidiyorduk ve karaya oturdu. Sonra kuvvetli bir rüzgar çıktı, gemi yeniden yüzdü, ancak motor bozuldu. Yeterince tekne var ama telsiz bozuldu. Ne yapalım?"

Durum farklı olabilir, asıl mesele bundan kurtulmanın birkaç yolu olmasıdır.

Çocuklar mevcut durumu tartışır ve olası tüm çıkış yollarını düşünürler. Biri bir çıkış yolu sunar, biri başka biri. Tartışmaya en aktif olarak katılan, fikrini savunan kişiye dikkat etmek önemlidir.

Tartışmanın sonucunda oyuncular lidere durumdan çıkış yolunu söyler ve lider onlara bunun ne olduğunu söyler. Doğal olarak, sonuç başarılı olmalıdır. Lider, oyuncular arasında bir "bölünmeye" izin vermemelidir, yani çocukların yarısının bir seçeneği ve diğer yarısının diğerini seçmesi gerekir.

"Organizatör"

Oyun, ilkokul ve ortaokul çağındaki çocuklar için tasarlanmıştır. Önce bir yargıç seçilir. Daha sonra en iyi organizatörü belirlemek için oyunun gidişatını dikkatlice gözlemlemelidir. O zaman herkes kendini lider olarak denemeli. Kolaylaştırıcı belirli bir oyun senaryosu ile gelir ve diğerlerine ne yapmaları gerektiğini açıklar. Hakemin görevi, oyuncuların her biri tarafından icat edilen senaryoları dikkatlice gözlemlemektir. Bundan sonra, yargıç en iyi senaryoyu seçer. Buna göre, onu icat eden ve teslim eden oyuncu kazanan olarak kabul edilecektir. Kendisine «en iyi organizatör» unvanı verilir.

Sebebini açıkla…

Oyun 10-12 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır.

Lider seçilir. Çeşitli tekliflerle sırayla tüm katılımcılara dönmelidir. Örneğin, oyunculardan birine dışarı çıkmasını ve karşılaştıkları ilk kişiye en yakın spor kulübüne veya başka bir yere nasıl gideceğini sormasını önerin. Orada lezzetli bir şeyler hazırlamak için mutfağa başka birini gönderin.

Liderin görevi, oyuncuların emirleri takip etmesini sağlamak için ikna edici bir açıklama bulmaktır. Örneğin, mutfağa gidip yemek pişirmeyi teklif eden ev sahibi, herkesin yemek yeme, komşulara, ebeveynlere vb. davranma zamanı geldiğinden bunun gerekli olduğunu açıklayabilir. Ev sahibi, oyuncuların her birine bir görev verir, sonra o onların yerini alır ve onun yerini başkası alır.

Kazanan, oyundaki tüm katılımcıların önerilen görevleri hızlı ve doğru bir şekilde tamamlamasını sağlayan kişidir. En gelişmiş liderlik özelliklerine sahip olan bu çocuktur.

"Kral ve Hizmetkar"

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Oyunun başında, erkeklerin tüm hareketlerini dikkatlice gözlemleyen bir yargıç seçilir. Oyuncuların geri kalanı çiftlere ayrılır - biri "kral" rolünde, diğeri "hizmetkarı". "Kral" emirleri açık ve net bir şekilde vermeli ve "hizmetkar" bunları hızlı ve doğru bir şekilde yerine getirmelidir.

Siparişler değişebilir; örneğin, “hizmetçi”nin “kral”ı herhangi bir şekilde neşelendirmesi, sonra ona bir peri masalı anlatması, bir şarkı söylemesi vb. gerekir. Yargıç herkesi dikkatle izler. Kazanan, "hizmetkarın" emirleri özel bir özenle yerine getirmesini sağlayan "kral" olacaktır. Sonra oyuncular yer değiştirir, "krallar" "hizmetkar" olur - ve bunun tersi de geçerlidir.

"Müdür"

Oyun 10-12 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır.

Lider seçilir. O "yönetmen" olacak ve diğer herkes "oyuncular" olacak. "Yönetmen" filmin bir peri masalını veya olay örgüsünü anlatmalı ve ardından "oyunculara" bir rol vermelidir. Örneğin, oyuna katılanlardan biri Kırmızı Başlıklı Kız, diğeri ise Gri Kurt rolünü üstlenir. Kolaylaştırıcının görevi, bu belirli rolün neden oyundaki bir veya başka bir katılımcı için en uygun olduğunu açıklamaktır.

Buna karşılık, oyuncular mümkünse kendilerine sunulan rolleri reddetmeli, bu nedenle lider davasını kanıtlamak için birçok argüman getirmelidir. Bundan sonra, oyuncuların her biri değerlendirmelerini lidere verir, bu beş puanlık bir ölçekte mümkündür. Sonra lider başka biri olur ve oyun devam eder. Tüm katılımcılar kendilerini "yönetmen" rolünde denediğinde, stok yapabilirsiniz. Kazanan, tüm katılımcıların en yüksek puan verdiği oyuncu olacaktır. Liderlik niteliklerinin sahibi olarak kabul edilecek kişidir.

kim kiminle konuşacak

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Oyunun başında bir lider seçilir. Sırayla tüm adamlara döner ve onlara hemen cevaplaması o kadar kolay olmayan çeşitli, oldukça zor sorular sorar. Bu sorulara herkes kendi cevabını vermelidir. Oyuncu cevap veremezse, kolaylaştırıcı bir cevap alana kadar yönlendirici sorular sorar.

Sorular çok farklı olabilir, asıl mesele oyuncudan bir cevap almaktır. Katılımcıların her biri ile görüştükten sonra başka biri lider olur. Kazanan, lider olarak oyunculardan zorlu sorularına en doğru cevapları alabilen kişidir. Buna göre, oldukça yüksek düzeyde liderlik niteliklerinin sahibidir.

"Savaş faaliyetleri"

Oyun ilkokul çağındaki çocuklar için tasarlanmıştır.

Adamlar iki takıma ayrıldı. Her birinin bir "komutanı" olmalı, geri kalanı - "savaşçılar". “Komutan” bir “askeri harekat” planı geliştirir ve gerisi ona itaat etmelidir. "Komutan"ın görevi, "ordusunu", ekibin tüm üyelerinin emirlerini açıkça yerine getirecek şekilde organize etmeye çalışmaktır. Diğer takıma "saldırmak" için yeterince ilginç çeşitli yollar bulmalı ve oyunun kendisini eğlenceli ve heyecan verici bir şekilde düzenlemelidir. "Komutan", "savaşçıları" yönetemezse, hemen yeniden seçilir. Oyunun sonunda en iyi liderlik özelliklerine sahip olan kişi, takımı kazanan “komutan” olarak kabul edilebilir.

"Seslendiren"

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Seyirciye ilginç bir şey söylemeli. Aynı zamanda ya kendisi bir hikaye uydurabilir ya da okuduğu veya gördüğü bir şeyi tekrar anlatabilir. Görevi, oyundaki tüm katılımcıların ilgisini çekmeye çalışmaktır.

Oyunculardan biri ona müdahale ederse, anlatıcı bir şeyler yapmalıdır. Örneğin, ondan yardım etmesini, yani hikayesinin kahramanlarından birini canlandırmasını veya başka bir görev bulmasını isteyebilir. Ve anlatıcı tüm planlarını gerçekleştirmeyi başarırsa, birkaç puan alır. Oyuncuların her biri, anlatıcının davranışına ilişkin değerlendirmelerini beş puanlık bir ölçekte vermelidir.

Tüm erkekler başrolde olana kadar oyun devam eder. Kazanan, en çok puanı alan oyuncudur. Bir liderin en belirgin niteliklerine sahiptir.

"İtfaiye"

Okul öncesi çocuklar için.

Oyunun başında bir lider seçilir. Oyuncuların geri kalanı “itfaiye ekibi” dir. Lider söndürmek için "ateşini" göndermelidir. Oyuncular etrafta koşmalı, acele etmeli ve aptalca şeyler yapmalıdır. Liderin görevi, onları "toplayabilmek" ve onları "ateşi söndürmeye" zorlayabilmektir. Sonuç olarak, her oyuncu liderin davranışına ilişkin kendi değerlendirmesini beş puanlık bir ölçekte verir.

Sonra oyuncular yer değiştirir - başka biri lider olur. Oyun tekrarlanır. Daha sonra oyuncuların her biri tekrar liderin davranışına ilişkin değerlendirmesini verir. Oyun, her bir oyuncu liderin yerine geçene kadar devam eder. Kazanan en çok puan alan kişi olacaktır.

«Firmanın müdürü»

10-13 yaş arası çocuklar için oyun.

Bir "yönetmen" seçilir. Gerisi onun "astları" olacak. «Yönetmen» her oyuncu için bir dava bulması gerekir. Sonra oyunun kendisi başlar. Herkes rolünü yerine getirir ve “yönetmen” “astları” kontrol eder. “İş”te sürekli olarak bir tür sorun meydana gelmelidir: örneğin, “firma” yıkımın eşiğindedir veya “şantajcılar” tarafından saldırıya uğrar veya “ekipman” bozulur, vb. ortaya çıkan tüm sorunları çözmek için. Ardından, oyuncuların her biri "yönetmenin" eylemlerine ilişkin değerlendirmesini beş puanlık bir ölçekte verir.

Oyun başka bir "yönetmen" ile devam ediyor. Oyundaki her katılımcı bu rolü üstlendikten sonra sonuçlar özetlenmelidir. Kazanan, en çok puan alan oyuncu. Kural olarak, en gelişmiş liderlik özelliklerine sahip olan bu çocuktur.

"Kaptan"

İlkokul çağındaki çocuklar için oyun.

Oyunun başında bir lider seçilir - "kaptan". Diğer oyuncular iki takıma ayrılır. İlk takım “denizciler”, ikincisi “korsanlar”. "Kaptan" çeşitli emirler verir ve "denizciler" bunları yerine getirmelidir, ancak sadece emirler açık ve kesin ise. "Denizciler" "korsanlar" tarafından saldırıya uğradığında, "kaptan" bir "savaş" planı düşünmelidir. Oyunun sonunda, oyuncuların her biri beş puanlık bir sistemde "kaptan"ın eylemleri hakkında kendi değerlendirmesini verir.

Oyun devam eder, ancak farklı bir "kaptan" ile. Herkes kendini "kaptan" rolünde denediğinde, sonuçlar özetlenir. Kazanan, en çok puan alan katılımcı olacaktır.

«Araştırmacı»

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Oyunun başında bir lider seçilir - bir "araştırmacı". Ayrıca, tüm oyuncular ortaklaşa “araştırmacının” çözmesi gereken bir durum ortaya çıkarır. Örneğin, bir komşu evden yeni ayrıldı. “Araştırmacı” nereye gittiğini tahmin etmelidir. Bunu yapmak için önce onu iyi tanıyan oyuncularla görüşmesi gerekir. Oyuncular, komşunun bu saatte genellikle nereye gittiğini söyleyebilir - mağazaya, ziyarete veya çalışmaya. Bazen "araştırmacı" oyunculardan birinden kendisine yardım etmesini isteyebilir. Ona kesin bir görev verir, örneğin, annesinin nereye gittiğini öğrenmek için komşunun kızına gitmeyi teklif eder.

Liderin asıl görevi, oyundaki katılımcılar için kesin görevler bulmaktır. Bundan sonra, her oyuncu "araştırmacının" eylemleri hakkında bir değerlendirme yapar. Sonra oyun devam edecek, ancak lider zaten farklı. Kazanan, daha fazla puan alan kişidir. Bu oyunda, bir filmin veya kitabın konusunu temel alabilirsiniz.

«Fotoğrafçı»

Okul öncesi için oyun.

Oyunun başında bir lider seçilir - bir "fotoğrafçı". Ev sahibi ilginç "fotoğraflar" çekmelidir, bu da diğer adamların kendi takdirine bağlı olarak oturması gerektiği anlamına gelir. "Fotoğrafçı" hızlı ve doğru hareket etmek zorunda kalacak. Oyundaki katılımcılardan birine öğretmen rolünü önerebilir - bu nedenle uygun pozu alması gerekir. Biri “polis”, biri “aktris”, biri “sihirbaz” olabilir.

Oyuncuların her biri, "fotoğrafçının" eylemlerine ilişkin değerlendirmelerini beş puanlık bir ölçekte verir. Sonra oyuncular değişir, “fotoğrafçı” bir başka olur. Oyun, tüm adamlar "fotoğrafçı" rolüne girene kadar devam eder. Ve oyunu daha da ilginç hale getirmek için bir Polaroid alıp anlık görüntü alabilirsiniz. Sırasıyla en iyi “fotoğrafçı” daha iyi fotoğraflar elde edecek, bu da onun diğerlerinden daha iyi olduğu ve başkalarının ihtiyaçlarını karşıladığından emin olduğu ve bir lider olduğu anlamına geliyor.

Komutu yürütün

İlkokul çağındaki çocuklar için.

Oyunun başında bir lider seçilir. Görevi, oyundaki tüm katılımcıların tekrar etmesi gereken çeşitli hareketler bulmaktır. Ev sahibi hareketleri göstermez, ancak oyuncuların ne yapması gerektiğini ayrıntılı olarak anlatır. Elbette açıklamaları açık ve net olursa, tüm çocuklar onun isteklerini kolaylıkla yerine getirecektir.

Oyunun sonunda, adamların her biri liderin eylemlerine ilişkin değerlendirmesini beş puanlık bir sisteme göre verir. Sonra başka biri lider olur. Oyun, herkes lider olmaya çalışana kadar devam etmelidir. Kazanan, en iyi şekilde performans gösteren kişidir. Adamların eylemlerini çok takdir ettiği için en açık ve net olan açıklamalarıdır.

«Yeni Rusça»

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. “Yeni Rus” rolünü oynayacak. Oyundaki tüm katılımcılarla konuşması gerekecek. Görüşmeler sürecinde, «yeni Rus» oyunculara ne kadar büyük fırsatlara sahip olduğunu açıklamalıdır. Ama geri kalan herkes ona itiraz etmeli, çürütmelerini getirmelidir. Örneğin, "yeni Rus" harika bir ev inşa edebileceğini iddia ediyor. Gerisi, tamamen sıradan bir ev inşa edeceğini ilan ederek ona itiraz edebilir, yine de orijinal bir şey bulamayacak.

Sunucunun görevi, evinin özelliklerini ikna edici ve ayrıntılı bir şekilde anlatmaktır. Diğer oyuncuların görevi, liderin eylemlerine ilişkin değerlendirmelerini beş puanlık bir ölçekte vermektir. Sonra oyuncular yer değiştirir. Oyundaki tüm katılımcılar liderin yerine geçtiğinde özetleyebilirsiniz. Kazanan, en çok puan alan oyuncu olacak. Buna göre, iyi liderlik özelliklerine sahip olan, kendine güvenen ve başkalarının görüşlerini etkileyebilen, başkalarını şu ya da bu gerçeğe inandırabilen bu oyuncudur.

Gerçek yada yalan?

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Diğerlerine bazı ilginç gerçekleri ve olayları anlatması gerekecek. Bazı gerçekler tartışılmaz, bazıları ise tartışılmaz. Örneğin kolaylaştırıcı şöyle diyor: "Bilim adamları, bazı bakteri türlerinin yalnızca çok yüksek sıcaklıklarda yaşayabildiğini kanıtladılar." Katılımcıların görevi, şu ya da bu gerçeğin doğru olup olmadığını belirlemektir. Adamlar gerçeğin yanlış olduğunu düşünüyorlarsa, haklı olarak itiraz etmeleri gerekir. Lider, sırayla, söylenenler lehine güçlü kanıtlar sunmakla yükümlüdür. Sonuç olarak, oyuna katılan her katılımcı, liderin davranışını beş puanlık bir sisteme göre değerlendirir.

Sonra adamlar yer değiştirir. Hepsi başrolde olduğunda, sonuçlar özetlenir. Kazanan, daha fazla puan alan kişidir. Buna göre, doğru veya yanlış olup olmadığına bakılmaksızın bakış açısını savunabildiği için liderlik niteliklerinin sahibi olarak kabul edilebilir.

"Jüpiter'e uçalım mı?"

10-12 yaş arası çocuklar için oyun.

Oyunun başında bir hakem seçilir. Oyunculara belirli görevler verir ve katılımcıların davranışlarını gözlemler. Hakimin hangi gerekçeyle hareketlerini değerlendireceğini bilmeyenlerle bu oyun oynanmalıdır.

Yani yargıç, “Uzaya gitmeniz gerektiğini hayal edin. Yanınıza hangi eşyaları alacaksınız? İçinde sayıların altında bir liste yapın, neye ihtiyacınız olacağını belirtin. Adamların geri kalanı tartışmalı ve bir şeyler listesi yapmalıdır. Örneğin kibrit, tuz, silah, yiyecek, su vb. içerebilir. Hakim, erkeklerin davranışlarını dikkatlice gözlemlemelidir. Bazıları daha aktif davranacak, şu ya da bu seçimin doğruluğunu kanıtlamaya çalışacaklar. Tam da bu gerekçelerle liderlik niteliklerine sahip olunduğuna dair bir sonuç çıkarılabilir. Belirli eşyaları almanın gerekliliğini daha aktif bir şekilde açıklayan ve kanıtlayan oyundaki katılımcılar, liderlik özelliklerine sahiptir.

"Sana katılmıyorum"

Okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için oyun.

Çocuklar iki takıma ayrılır. Bir takımın üyeleri sorular sorar ve ikinci takımın çocukları cevap verir. Sorular, oyuncuların kişisel tercihleriyle ilgilidir. Örneğin, bazılarına sorulur: “En son hangi kitabı okudunuz?” Cevap verebilir: «A. Lindgren. "Malysh ve Carlson hakkında üç hikaye" Ona buna şöyle denir: "Bu kötü bir kitap, okumana pek gerek yok." Oyuncunun görevi kitabın iyi olduğunu kanıtlamaktır, bu yüzden onu okumak çok ilginç. Kanıtlar ikna edici olmalı ve oyuncunun kendisi kendinden emin davranmalıdır.

Kısacası, sorular çok farklı olabilir. Cevap yelpazesi de oldukça geniştir. Ve burada asıl şey, oyundaki katılımcıların tepkisini gözlemlemektir. Sonuç olarak, ilk takımın oyuncuları, yani soru soranlar, diğer takımın her bir oyuncusunu on puanlık bir ölçekte değerlendirir. Ardından oyuncular yer değiştirir ve oyunun sonunda sonuçlar hesaplanır.

En iyi liderlik özelliklerine sahip olanlar daha yüksek puanlar alırlar, kendilerine güvenirler, bakış açılarını savunma ihtiyacından utanmazlar, seçtikleri konumun doğruluğunu başkalarına kanıtlayabilirler. Çevrelerindeki diğerlerini yönlendirebilen, ilgilerini çekebilen, belirli eylemleri gerçekleştirme ihtiyacıyla onlara ilham verebilen bu çocuklar.

Bölüm 2

Yenilebilir - yenmez

3 ila 10 yaş arası çocuklar için oyun.

Çocuklar sıraya oturur ve lider onların karşısında durur ve topu elinde tutar. Görev hemen formüle edilir: lider yenilebilir bir nesneyi adlandıran bir kelime söylerse, oyuncular yenmeyen bir şeyse topu yakalamalı, o zaman onu kendilerinden uzaklaştırmaları gerekir. “Yanlış” eylemlerde bulunan her çocuk oyundan otomatik olarak elenir. Liderin daha büyük bir çocuk olması daha iyidir, çünkü oynamayı daha ilginç hale getirmek için çeşitli kelimelerin tahmin edilmesi gerekir ve çocuklar kendilerini hemen yönlendirmeyebilir.

çapraz

10 ila 15 yaş arası çocuklar için oyun.

En az üç kişi gereklidir, ancak oyuncu sayısı daha fazlaysa getiri artar (sayılarında bir sınır yoktur). Çocuklar sıraya otururlar ve çapraz olarak düzenlenmeleri için ellerini dizlerinin üzerine koyarlar.

Sağda oturan ilk kişi keskin bir hareketle sol avucunu yukarı kaldırır ve hemen indirir, ardından sağ avucunu kaldırır ve hızla tekrar indirir. İlk oyuncu “görevini tamamlar” tamamlamaz, solda oturan bir sonraki oyuncu devralır. Bayrak yarışını başlatan oyuncu, rölenin zamanında devam etmesini sağlamalıdır.

Buradaki en önemli şey hızlı bir yanıttır.

Çocuklar görevle kolayca başa çıktıklarında oyun daha zor hale getirilebilir. Örneğin, sağda oturan oyuncunun sol eli soldaki komşunun sağ dizine konur, sağ eli ise sol dizinde kalır. Sadece iki ekstrem oyuncu kendilerini bu pozisyonda bulurlar (solda oturanın sağ eli sol dizinde, sol eli komşunun sağ dizinde).

Top oyunu

7-10 yaş arası çocuklar için olsa da gençler de oynayabilir. Oyuncu sayısı sınırlı değildir, ancak mümkün olduğunca çok oyuncuya sahip olmak daha iyidir.

Oynamak isteyen herkes, çapı en az 3 m olması gereken bir daire haline gelir. Oyunculardan biri topu elinde tutuyor. Oyun, topu birbirine atmaktan ibarettir, ancak bu çok hızlı bir şekilde yapılmalıdır. Topu yakalayamayan herkes çemberin dışındadır ve buna göre oyunun dışındadır.

Oyun şu şekilde karmaşık olabilir: Topu elinde tutan kişi özellikle topu atacağı yanlış kişiye bakar, dikkati dağıtmak için bir tür şaka yapabilir ve ardından topu sert bir şekilde fırlatabilir. . Oyundan elenmemek için herkesin her an onu yakalamaya hazır olması gerekiyor.

«Bir inek satın alın!»

Kışın buzda oynuyorlar. 5-15 yaş arası çocuklar katılabilir. Oyuncu sayısı sınırlı değildir.

Oynamak için küçük bir buz küpüne ihtiyacınız olacak. Bütün adamlar 2 m yarıçaplı bir daire içinde dururlar. “Sahip” seçilir. Görevi "inekleri satmak". Bu şu şekilde yapılır: "sahibi" tek ayağının üzerine atlar ve şu sözleri söyleyerek buzu birinin bacağına çarpacak şekilde itmeye çalışır: "Bir inek satın alın!" Oyuncuların geri kalanı, elbette, "inek" den kaçmaya ve onun yeni sahibi olmaya çalışmaz. Birinin kaçmak için zamanı yoksa, “inek” “sahibini” değiştirir ve oyun yeniden başlar. Herkes "sahip" rolünden hızla kurtulmayı başaramaz. Şans yok - bütün gün "inek" satabilirsiniz. Doğru, oyunun kuralları ayağını değiştirmene izin veriyor.

"Sıcak patates"

10 ila 17 yaş arası çocuklar için. Oyuncu sayısı sınırlı değildir, ancak 5'ten az olamaz.

Herkes çapı 3 m olan bir daire içinde durur. Oyunculardan birinin elinde bir top olmalıdır.

Her oyuncunun görevi topu yakalamaktır. Ancak bir şart var: top bir oyuncudan diğerine hızlı bir şekilde hareket etmelidir, çünkü herkes elinde "sıcak patates" olduğunu hatırlar ve eğer topu elinizde tutarsanız, onları yakarsınız. Kuralları ihlal eden (top yere değen, elden kayan, oyuncu topu yakalayamayan, bir saniyeden fazla elinde tutan) oyuna katılanlar otomatik olarak oyundan çıkarlar, ancak dönmek için bir şans.

Tüm "ihlal edenler" bir daire içinde çömelir ve topa dokunmaya çalışarak ellerini yukarı çeker. Bu nedenle, oyuncuların geri kalanı, “genç patates”in yerini almaması için topu mümkün olduğunca yükseğe fırlatmaya çalışır: “hatalı” oyuncular tarafından topuna dokunan oyuncu yerlerine oturur (ortada). daire) ve hünerli olanlar onun yerini alır.

"Turp"

5 ila 15 yaş arası çocuklar için. Maksimum oyuncu sayısı sınırlı değildir, minimum 8 kişidir.

İlk önce bir lider seçilir - bir "hikaye anlatıcısı". Geri kalan her şey 5 m çapında bir daire içinde duruyor. "Hikaye anlatıcısı" merkezde durur ve masal metnine göre rolleri dağıtır (roller ayrıca oyuncuların kendileri tarafından da seçilebilir): şalgam, büyükbaba, büyükanne, torun, Böcek, kedi ve fare . Bir rol alan veya seçen her oyuncu bunu hatırlar. Önde gelen “hikaye anlatıcısı” metni ezbere okumaya başlar (okuyarak dikkatini dağıtma fırsatı yoktur - oyuncuları izlemesi gerekir) ve oldukça hızlı bir şekilde.

Lider bir isim söylediğinde, ait olduğu oyuncu öne atlar. Örneğin, “Dede şalgam dikti” yazıyorsa, önce “dede” dairenin ortasına, ardından “şalgam” atmalıdır. İsim birkaç kez telaffuz edilirse, bu ismin ait olduğu kişi aynı sayıda atlama yapar. Oyuncunun tepki verecek zamanı olmaması ve hemen atlamaması koşuluyla oyun dışıdır. "Hikaye anlatıcısı" metnin son sözlerini söylediğinde ("Ve bir şalgam çıkardılar"), herkes çabucak yerlerine koşar. En son koşan lider olur - "hikaye anlatıcısı".

Oyuncuların ilgisine ve sayısına göre herhangi bir peri masalını (hikayesini) seçebilir (icat edebilirsiniz).

ip atlama oyunu

8 ila 15 yaş arası çocuklar için. Maksimum oyuncu sayısı sınırlı değildir, ancak en az 5 olmalıdır.

Herkes, yarıçapı ipin uzunluğunun 3/4'ü olan bir daire içinde durur. Lider seçilir, çemberin merkezi olur.

Lider ipi alır ve döndürür ve ardından ipin zemin (zemin) yüzeyinden 8-10 cm yukarıda olacak şekilde aşağı indirir. Her oyuncunun görevi, ip ayaklarının altında "uçtuğunda" yukarı zıplamaktır, aksi takdirde ona çarpacaktır. İp çok hızlı "döner", bu nedenle herkes hızlı tepki vermeli ve zamanda zıplamalıdır.

"Saldırgan"

Gençler için oyun. Oyuncu sayısı 11 kişiyi geçmelidir.

Lider seçilir, kalan oyuncular iki eşit takıma ayrılır (örneğin, ilk - saniye için basit bir hesaplama ile). Her takıma bir isim verilir. Örneğin, "balık" ve "kerevit".

İki takımın 3 m mesafede dizildiği paralel uzun bir çizgi çizilir. Lider hatta. Onun emriyle, bir grup diğerine ilerler. Örneğin, ev sahibi: “Kerevit!” Diyor, Burada “kerevit” takımı öne çıkıyor ve “balığa” doğru gidiyor. İlerleyen takım saldırıya 2 m uzaklıktayken, lider "Saldırı!" der ve ilk saldıran takım hızla kaçar. Saldıran takımın görevi kaçanları yakalamak veya onlara dokunmaktır.

Lider, saldırganların vaktinden önce kaçmamasını sağlamalıdır (sadece komuta üzerine). Komutlar hızlı, net ve yüksek sesle söylenmelidir.

"Tavuklar ve Tilkiler"

Daha büyük çocuklar ve gençler için. Maksimum oyuncu sayısı sınırlı değildir, ancak 11 kişiden az olmamalıdır.

Lider seçilir, oyuncular iki eşit takıma ayrılır, her birine bir isim verirler: "tavuklar" ve "tilkiler". İki takımın 1 m mesafede dizildiği paralel uzun bir çizgi çizilir. Lider hatta. “Tavuklar!” Komutunu söylediğinde, “tavuklar” kaçmaya başlar ve “tilkiler” onları yakalar. Yakalayan takım kaçanları yakalamalı veya onlara dokunmalıdır. Saldıran takım ne kadar çok tavuk yakalarsa o kadar iyidir.

Ev sahibi ayrıca oyuncuların sürekli kaçmalarına ve “tilkilerin” saldırmasına alışmamaları ve bu nedenle tetikte olmaları için “tavuklar” takımını saldırgan yapabilir.

"Yalnızca ikimiz varız"

8-15 yaş arası çocuklar oynuyor. Oyuncu sayısı sınırlı değildir, en az 8 kişi olmalıdır.

İki lider seçilir. Kalan oyuncular (çift sayı olmalıdır) yarıçapı 4 m olan bir daire içinde dururlar. Liderler zıt yönlere dağılır ve karşılıklı dururlar. Müziğe göre, herkes birbirinin elini tutarak bir daire içinde hareket etmeye başlar. Bir süre sonra liderlerden biri, katılımcılardan birini kolundan tutarak bir çifte katılır. "İstila" gerçekleşir gerçekleşmez, kenardaki oyuncu kaçar ve lider onu yakalamaya başlar.

Hem kolaylaştırıcılar hem de oyuncular, yakalanmak veya yakalanmamak için hızlı tepki vermelidir.

Lider birini yakalar yakalamaz, yakalanan lider olur ve lider oyuncu olur.

"En zeki"

İlkokul ve ortaokul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Gerisi onun etrafında bir daire içinde durur. Lider sırayla adamların her birine yaklaşır, ona dokunur ve çabucak şöyle der: “Kuş!” Sunucunun dokunduğu oyuncu, birkaç saniye içinde altın kartal gibi bir kuşa isim vermelidir. Kuşa hemen isim vermek için zamanı yoksa, oyundan ayrılır.

Oyun devam ediyor. Kolaylaştırıcı bir sonraki oyuncuya gider ve örneğin "hayvan" veya "balık" veya "bitki" diyerek ona dokunur. Buna göre, birkaç saniye içinde, oyuncu bir hayvanı, bir bitkiyi veya bir balığı isimlendirmelidir. Hemen yönelip doğru cevabı veremeyenler oyundan çıkmalıdır.

Muamma

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Diğer oyuncular onun yanında durur ve bir daire oluşturur. Ev sahibi, topu elinde tutar ve dönüşümlü olarak bir veya diğer oyuncuya atar. Bir yandan da bir bilmece buluyor. Bilmeceler en basitinden en karmaşığına kadar çok farklı olabilir.

Topu alan oyuncu hemen bilmeceyi tahmin etmeli ve topu lidere geri atmalıdır. Kendini yönlendirmek ve bilmeceyi zamanında çözmek için zamanı yoksa - veya tahmin et, ancak topu elinde bırakırsa, oyunu terk etmesi gerekir. Oyun, oyuncuların çoğu çıkana kadar devam eder. Son oyuncu kazanan olarak kabul edilir.

Nedir?

İlkokul ve ortaokul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Oyuncuların her birine sırayla döner ve bulaşıklardan ev aletlerine kadar bir nesneyi adlandırır. Kolaylaştırıcı tarafından hitap edilen oyuncu, bu öğe için hızlı bir şekilde birkaç tanım bulmalıdır.

Örneğin, sunucu "Makas" diyor. Oyuncu şunları söyleyebilir: "Keskin, parlak, küçük (veya büyük), demir." vb. Oyuncunun görevi, hızlı bir şekilde gezinmek ve belirli bir konu için birkaç tanım söylemektir. Oyuncunun hemen cevap verecek zamanı yoksa oyundan ayrılır. Kazanan en hızlı tepki verendir: yani oyunda diğerlerinden daha uzun süre kalan kişi.

"Bir fıkra anlat"

Lise çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Topu alır ve diğerleri bir daire içinde durur. Lider, bir anahtar kelimeyi adlandırırken topu her oyuncuya atar. Örneğin, topu atar ve "Amerikalı" der. Topu alan oyuncu çabucak yönünü bulmalı ve Amerikalı hakkında bir anekdot anlatmalıdır. Bundan sonra oyuncu topu lidere geri atar ve oyun devam eder.

Ev sahibi topu başka bir oyuncuya atar ve “atlet”, “kız”, “köpek”, “koca”, “kız”, “evsiz”, “yeni Rus” gibi bir sonraki kelimeyi söyler. top, sunucu tarafından adlandırılanlar hakkında bir fıkra anlatmalıdır. Oyuncu kendini yönlendirmeyi başaramazsa ve anekdotu hemen hatırlamazsa, oyunu terk etmelidir. Kazanan veya kazananlar, en uzun süre dayanmış olanlardır.

müzik yarışması

Lise çağındaki çocuklar için.

Bu oyun en iyi müzikte usta olanlar tarafından oynanır. Lider seçilir, topu kendisi alır ve bir daire içinde durur, sonra topu oyunculardan birine atar ve bir besteci çağırır. Oyuncu, topu lidere geri atmalı ve bu bestecinin bir parça müziğine isim vermelidir. Örneğin, lider topu atar ve "Mozart" der. Oyuncu cevap verir: «Türk Marşı». Sonra lider topu başka bir oyuncuya atar ve "Mendelssohn" der. Oyuncu, «Düğün Martı» yanıtını verir. Oyun devam ediyor.

Oyuncu yönünü hızlı bir şekilde bulamazsa, oyun dışı kalır. Bu oyun farklı bir şekilde oynanabilir. Sunucu, bestecileri değil, hem Rus hem de yabancı modern şarkıcıları adlandırabilir. Ve oyuncular çaldıkları şarkıları hatırlarlar.

Oyunun başka bir varyasyonu - sunucu bir parça müzik veya bir şarkı çağırır. Ve oyuncu, bu şarkının bestecisini veya icracısını adlandırmalıdır. Oyunun geri kalanı aynı şekilde çalışır.

Filmler ve aktörler

Lise çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Topu alır, diğerleri onu bir daire içine alır. Ev sahibi, oyunculardan birine topu atar ve Rus veya yabancı herhangi bir filmi çağırır. Topu alan oyuncu, onunla meşgul olan herhangi bir oyuncuyu hızlı bir şekilde adlandırmalı ve topu lidere geri vermelidir. Oyuncu zamanında yerini bulamaz ve oyuncuya isim vermezse oyundan ayrılır. Aynı şey, oyuncu oyuncuyu aradı, ancak topu zamanında vermeyi başaramadıysa da olur.

Ayrıca farklı oynayabilirsiniz. Örneğin, sunucu aktörü arar ve oyuncu bu aktörün rol aldığı filmi adlandırır. Oyun, son oyuncu kalana kadar devam eder - kazanan.

Storytellers

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Geri kalan oyuncular yerlerine bir odada veya sokakta otururlar. Sunucu, oyunculardan birine hitap eder ve bir hayvan veya kuş adını verir. Ev sahibi tarafından hitap edilen oyuncu, ana karakterin adlandırılmış hayvan olduğu bir peri masalını hızlı bir şekilde hatırlamalıdır. Oyuncu onu hızlı bir şekilde arayamazsa, oyundan ayrılır. Bazı durumlarda, ev sahibi oyuncudan, örneğin kimse bilmiyorsa, herkese bunu veya bu peri masalını anlatmasını isteyebilir. Oyun, en becerikli son oyuncu kalana kadar devam eder. Kazanan o olacak.

Yaz ne renk?

İlkokul ve ortaokul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Topu alır ve diğerleri bir daire içinde durur. Lider topu bir oyuncuya atar ve herhangi bir rengi çağırır. Topu alan oyuncu, yönünü hızlı bir şekilde bulmalı ve belirtilen renkteki herhangi bir nesneyi adlandırmalı ve topu hızla lidere geri atmalıdır. Oyuncunun kendini yönlendirmek ve topu vermek için zamanı yoksa veya birkaç saniye içinde soruyu cevaplamak için zamanı yoksa, oyun dışıdır. Bu arada oyun devam ediyor. Kazanan, oyunda en uzun süren kişi olacak.

"Sırrını Söyle"

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Her insanın kendi sırları vardır, hem büyük hem de küçük olabilirler. Bu oyun sadece herkese bazı sırları anlatmaktan ibarettir. Lider seçilir. Topu alır ve oyuncular bir daire içinde durur. Lider, topu oyunculardan birine atar. Çabucak bir sır vermelidir - hem gerçek, örneğin kendi ve hem de icat edilmiş, örneğin prensipte mümkün olanı.

Ancak başkalarının sırlarını vermenin imkansız olduğu kabul edilmelidir, çünkü bu çirkin ve onursuzdur.

Sırlar basit olabilir, örneğin: "Oğlan bir ikili aldı ve günlüğünde beşe düzeltti"; “Kız kontrolü atlamış, şimdi anne babasından saklıyor”; "Kedi sahibinden bir parça et çaldı ve kimse bilmiyor."

Bir oyuncu hızlı bir şekilde bir sır bulamazsa veya topu hızlı bir şekilde vermezse oyun dışı kalır. Kazanan, oyunda en uzun süren kişidir. En iyi tepki veren oyuncu bu olacaktır.

Övgü

Lise çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Gerisi bir daire içinde durur. Lider, topu oyunculardan birine atar. Bu oyuncu çabucak ona bir tür iltifatta bulunmalı, ardından topu ona geri atmalıdır. Oyuncu kendini hızlı bir şekilde yönlendiremez ve bir tür iltifat edemezse veya topu zamanında veremezse, oyunu terk etmelidir.

Övgüler değişebilir. Ev sahibi erkek ise ona şöyle şeyler söyleyebilirsiniz: “Çok güçlüsün, akıllısın, zarifsin, atletiksin, dürüstsün, beceriklisin, neşelisin” vs. Ev sahibi kızsa, ona şöyle sözler söyleyebilirsin. : “Çok güzelsin, hassassın, sevimlisin, çekicisin, akıllısın vs. Kazanan, oyunda en uzun süren kişi. Bu, en hızlı tepkiyi verdiği anlamına gelir, ayrıca daha fazla iltifat bilir.

Gülmek ve sadece…

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Diğer oyuncular bir daire oluşturur. Ev sahibi dönüşümlü olarak bir nesneyi adlandırarak topu bir veya diğer oyuncuya atar. Oyuncunun görevi, bu öğeye hızlı bir şekilde komik bir isim vermektir. Sunucu "Pot" der ve oyuncu yanıtlar: "Cooker", sunucu "Cat" der, oyuncu yanıtlar: "Fluffy". Oyuncu topu hızlı bir şekilde geri atmalıdır. Tereddüt ederse ve komik bir isim vermek veya topu geri atmak için zamanı yoksa, oyunu terk etmelidir. Kazanan, oyunda en uzun süre kalan kişidir.

"Adın ne?"

İlkokul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Diğer oyuncular bir daire oluşturur. Lider sırayla oyunculara topu atar ve çok basit bir soruyu hemen cevaplamaları gerekir: “Adın ne?” Zorluk, herkesin bildiği adınızı değil, bir tür takma ad vermeniz gerektiğidir. Örneğin, matematiği seven bir çocuk "Adın ne?" sorusuna cevap verebilir. Cevap: Matematikçi. Ayrıca şöyle cevap verebilir: “Şövalye”, “Kahraman”, “Müzisyen” vb. Asıl koşul, takma adın karakter özelliklerine karşılık gelmesidir. Kız cevap verebilir: “Goldilocks”, “Şair”, “Mavi gözlü”, “Jimnastikçi” vb. Oyuncu zamanında cevap veremezse veya topu hızlı bir şekilde atmak için zamanı yoksa, oyundan çıkmalıdır. . Kazanan, en uzun süre dayanandır.

Komik sorular - komik cevaplar

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Oyuncular onun etrafında durur. Lider, oyunculardan birine topu atar ve komik bir soru sorar. Topu alan oyuncu, hızlı bir şekilde yanıt vermeli ve topu hemen geri atmalıdır. Zamanında cevap verecek ve topu hemen fırlatacak zamanı yoksa, oyundan çıkar. Oyun, son katılımcı kalana kadar devam eder - kazanan. En hızlı tepki veren odur, ayrıca süper gelişmiş bir zekası ve hayal gücü vardır.

Komik sorular çok farklı olabilir. Örneğin, kolaylaştırıcı şunu sorar: "Bir köpeğin neden dört bacağı vardır?" Oyuncu, «Çünkü ikide hızlı koşamaz,» diye cevap verebilir. Veya ev sahibi, "Kuzey Kutbu'nda çiçekler neden büyümez?" diye sorar. Oyuncu cevap verebilir: "Çünkü onları oraya kimse koymuyor." Gördüğünüz gibi cevaplar ve sorular çok farklı, asıl mesele herkesin onu komik ve ilginç bulması gerektiği.

kim bilir daha

Ortaokul ve lise çocukları için.

Lider seçilir. Topu elinde tutuyor ve geri kalanı bir daire oluşturuyor. Lider, herhangi bir harfi arayarak sırayla oyunculara topu atar. Topu alan oyuncu, şehri, nehri, bitkiyi, hayvanı ve bu harfle kız veya oğlanın adını hızlı bir şekilde belirtmelidir. Herhangi bir sırayla, ancak hızlı bir şekilde tereddüt etmeden arayabilirsiniz. Top hemen geri atılmalıdır. Oyuncu tereddüt ederse, bir şeye isim vermek için zamanı yoksa, oyundan ayrılır. Aynı şey, topu zamanında vermeyi başaramazsa olur. Kazanan, oyunda en uzun süren kişi olacak.

"Gezginler"

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Lider seçilir. Topu alıyor, diğerleri onun etrafında duruyor. Lider, bir ülke, şehir, köy veya başka bir yerin adını vererek topu oyunculara tek tek atar. Oyuncunun görevi, bu ülkede, şehirde veya köyde kişisel olarak ne yapacağını hızlıca söylemektir. Örneğin, sunucu "Afrika" diyor. Oyuncu, “Orada güneşlenir ve muz yerdim” cevabını verir. Kolaylaştırıcı İsviçre'yi ararsa, oyuncu orada kayak yapacağını yanıtlayabilir. ev sahibi Amerika'yı arar ve oyuncu orada iş yapacağını, İngilizce öğreneceğini vb.

Oyuncu soruyu hızlı bir şekilde cevaplamalı ve topu hemen geri atmalıdır. Cevap vermekte tereddüt ederse veya topu hemen vermek için zamanı yoksa, oyunu terk eder. Kazanan, oyunda en uzun süren kişidir.

Bölüm 3. Oynamak ve İletişim Kurmak — İletişim Oyunları

«İtiraf»

İlkokul ve ortaokul çağındaki çocuklar için.

Katılımcı sayısı 3-4 kişiden oluşuyor, yarım daire şeklinde oturuyorlar. Rahat bir ortam yaratmak önemlidir.

Kolaylaştırıcı, bir veya başka bir oyuncuyu çekirdeğe sarsan üzücü veya trajik bir olayı hatırlamayı önerir. Hem kendi hayatınızdan hem de arkadaşlarınızın ve tanıdıklarınızın hayatından vakaları kullanabilirsiniz. Çocuklar görevle başa çıktıklarında, ev sahibi, hayal kurmasına izin verilirken komik, komik hikayeler anlatmaya başlamayı teklif eder.

Ev sahibi, oyunculara sadık olmalı, onları zorlamamalı, aynı zamanda onlara oyunun kurallarına uymalarını hatırlatmalıdır. Burada kazananı belirlemek gerekli değildir, sadece en parlak ve en ilginç oyunculardan birini veya birkaçını işaretleyebilirsiniz.

Bu oyun çocukların duygusal olarak açılmasına yardımcı olacak, onlara başkalarını daha iyi hissetmeyi ve anlamayı öğretecek.

"Cam duvar"

10 ila 16 yaş arası çocuklar için.

Oyun çiftler halinde oynanacağından oyuncu sayısı eşit olmalıdır. Çocuklar yüz yüze dururlar ve zihinsel olarak aralarında kendilerini ayıran şeffaf bir cam olduğunu hayal ederler, yani muhataplar birbirlerini mükemmel şekilde gördükleri, ancak duymadıkları bir durumda.

Oyuncuların görevi, herhangi bir bilgiyi sese başvurmadan, ancak yalnızca sözel olmayan iletişim bileşenlerini kullanarak ortaklarına iletmeye çalışmaktır: jestler, yüz ifadeleri, pandomim vb. hayali bir camın arkasındaki muhatap için anlaşılabilir. Oyuncular birbirlerini anladıklarında rolleri değiştirirler.

Bu oyun, öğrencilerin iletişim sırasında sözlü olmayan yollarla iletilen sözde gizli bilgileri anlama becerilerinin gelişmesine katkıda bulunur.

"Ariadne'nin Konusu"

8-12 yaş arası çocuklar için.

Oyun, çocukların birbirlerini daha iyi tanımalarına, eğlenmelerine ve konuşmaktan keyif almalarına yardımcı olacaktır. Hepsi oyun sırasında daha arkadaş canlısı ve birleşik hissedecekler. Oynamak için sadece bir iplik yumağına ve mümkün olduğunca çok karaktere ihtiyacınız var.

Çocukların büyük bir daire şeklinde oturmasını sağlayın. İçlerinden biri bir iplik yumağı alıp aklına gelen her şeyi kendisi hakkında anlatmaya başlar. Mesela adı nedir, en çok ne yapmaktan hoşlanır, kimi sever, en iyi ne yapar. Hikaye süresi 1 dakikadır. Bu katılımcı kendisinden bahsederken ipin ucunu elinde tutar ve karşısında oturan kişiye topu atar. Birisi bir şey söylemek istemezse, sadece ipi eline alır ve topu bir sonrakine atar.

Böylece top birinden diğerine geçer ve bütün adamlar birbirine karışır. Bir sonraki görev, web'i çözmektir. Bunu yapmak için, topu önceki katılımcıya iade etmeniz, onu adıyla çağırmanız ve kendisiyle ilgili hikayesini yeniden anlatmanız gerekir. Top, başlatana geri döndüğünde oyun bitmiş olarak kabul edilebilir.

«Daha sessiz, daha sessiz, daha sessiz…»

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Kolay ve eğlenceli bir şekilde hazırlanan bu oyun, çocukların birbirlerine daha da yakınlaşmasına ve utangaçlık ve çekingenlik engelini aşmalarına yardımcı olacaktır. Sadece fısıltıyla söylenebildiği için birçok çocuğu cezbeder ve onu çok severler.

Oyun alanı mümkün olduğunca özgür olmalıdır. Bir lider seçin - ve yavaşça çocukların yanına gelip adını kulaklarına fısıldamasına izin verin, yanıt olarak çocuklar ona kendilerininkini söylemelidir. Bir süre sonra lider durmalı, sonra çocuklara tekrar yaklaşmaya başlamalı, şimdi kendi adını değil, isimlerini çağırmalıdır.

Oyunu karmaşıklaştırmak için aşağıdaki seçenekleri kullanabilirsiniz. Kolaylaştırıcıyı, hayattaki tüm anıların en güzelini kulağına fısıldamaya davet edin, en sevdiği eğlenceyi, en sevdiği kitabın adını fısıldayın…

"Benim adım Avas, seninki ne?"

Orta okul çağındaki çocuklar için.

Oyun, ortaklıklar geliştirerek çocukların birbirlerini tanımalarına yardımcı olacaktır. Bir katılımcı diğerini herkese tanıtıyor ve bunu en alışılmadık şekilde yapmaya çalışıyor.

Adamlar çiftlere ayrılır ve birbirleri hakkında hatırlanması gereken mümkün olduğunca çok bilgi edinirler ve ardından tüm şirket için kısa ama orijinal bir hikayeye dönüşürler. Bu hikaye ilginç ve eğlenceli bilgiler içermelidir. Herkes sırayla katılır, kimse kendini dışlanmış ve dışlanmış hissetmemelidir. Sonuç, hoş bir özen ve dikkat duygusudur.

Bu nedenle, her çocuk en az aşina olduğu bir eş seçmeli ve onunla çok fazla soru içermesi gereken kısa bir röportaj yapmalıdır: nerede yaşıyorsun, nelerden hoşlanırsın, kiminle arkadaşsın, ne yapıyorsun? karakteriniz, en sevdiğiniz eğlence…

Sonra çiftler halinde roller değişir ve dinleyen kişi sormaya başlar. Sonuç olarak, tüm adamlar büyük bir daire içinde otururlar ve her biri ortağının büyük ve arkadaş canlısı bir şirketini temsil eder. Arkasında duruyor, ellerini omuzlarına koyuyor ve hatırlamayı başardığı her şeyi olabildiğince ilginç bir şekilde anlatıyor.

"Dairemizde doğalgaz var, peki ya sen?"

İlkokul çağı için.

Oyun, çocuklar arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları belirlemeyi amaçlamaktadır. Sonunda, yalnız olmadıkları düşüncesi onları rahatlatmalıdır.

Herkesin bir kağıdı ve kalemi olmalı.

Çocukları dörde veya üçe bölün ve her grubun hepsinin ortak özellikleri veya özelliklerinin bir listesini yapmasını sağlayın. Belki bu liste herkesin bir ağabeyi olduğu veya aynı göz rengine sahip olduğu veya en sevdiği eğlence, en sevdiği yemek olduğu bilgisini içerecektir… Bu işaretlerden daha fazlasını belirli bir süre içinde yazmayı başaran takım kazanır.

"Sen bir tuğlasın, ben bir tuğlayım ve hep birlikte - ortak bir ev!"

Okul öncesi çocuklar için.

Bu oyunda çocukların konuşmaması gerekiyor. Vücut esas olarak dahil olur ve onun yardımıyla çocuklar kendi önemlerini ve özgünlüklerini hissetmeli, bir gruba ait olma duygusunu hissetmelidir.

Oyun için mümkün olduğunca fazla yer açın ve her çocuğa bir maç verin. Biri oyunu başlatır ve odanın ortasına bir kibrit koyar, ikincisi kibriti temas halinde olacak şekilde yakına koyar. Daha sonra tüm kibritler yere serilene kadar aynı şekilde devam edin. Maçlar, önceden düşünülmüş bir arsaya göre düzenlenebilir, böylece bir şeyin resmi veya görüntüsü elde edilir.

Yere serilen kibritler bir tür eskizi temsil ediyor ve şimdi tüm çocuklar vücutlarının benzer bir resmini yere koymalı ve her biri birine dokunmalı.

Yerdeki herkes kendilerine yakışacak şekilde yerleştirildiğinde, bedenlerin hafızadaki konumunu hatırlamanız ve düzeltmeniz gerekir. Sonra hep birlikte ayağa kalkarlar, birkaç dakika odanın içinde dolaşırlar ve liderin işaretiyle birkaç dakika önce işgal ettikleri pozisyonu tekrar alırlar.

Bu oyun şirketin yapısını, yani gizli ekleri ve sempatileri ortaya çıkarmaya yardımcı olur, çünkü çoğu zaman çocuklar iletişim kurmaktan daha memnun oldukları kişilerin yanında bir pozisyon almaya çalışırlar. Burada ayrıca resmi olmayan bir lideri de tanımlayabilirsiniz - çok sayıda erkekle çevrili olacak biri. Utangaç çocuklar kenarda olacak ve daha kararlı olanlar ortaya daha yakın olacak.

Belirli bir görev vererek oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz: örneğin, toplam vücut sayısından belirli bir nesnenin görüntüsünü oluşturmayı önererek - bir araba, bir ev vb.


Bu fragmanı beğendiyseniz kitabı Litre olarak satın alıp indirebilirsiniz.

Yorum bırak